In questo secondo appuntamento dedicato alle opportunità formative del serious gaming in azienda, vogliamo rispondere alla domanda: che genere di giochi possono essere resi “seri”?

Nel corso degli ultimi anni, infatti, è stato studiato, sviluppato e, ovviamente, giocato, un considerevole ventaglio di serious games con l’obiettivo di sviluppare le più diverse soft skills richieste in azienda: ricordiamo che per soft skills intendiamo quelle capacità relazionali e comportamentali frutto della storia socioculturale della persona che orientano le sue relazioni e i suoi comportamenti all’interno dell’ambiente lavorativo.

I serious games a cui facciamo riferimento possono sviluppare una o più soft skill e sono caratterizzati da uno o più generi, che ne evidenziano la meccanica di gioco e le dinamiche principali. Ad esempio, i serious games di azione ruotano attorno alla prontezza di riflessi del giocatore, alle sue abilità strategiche e al pensiero critico: per citarne uno, SoftSkillers è un serious game in cui il giocatore è calato nel ruolo di un supereroe chiamato a combattere contro il nemico e, per vincere, deve accumulare energia sufficiente attraverso competenze come creatività e tattica che gli consentiranno di raggiungere l’obiettivo.

Di tutt’altro stampo sono i giochi di realtà alternativa, in cui la dinamica di gioco si sovrappone al mondo reale attraverso una narrativa immaginaria che coinvolge il giocatore in compiti di diversa natura, generando così una fusione tra vita reale e apparato descrittivo del gioco. EVOKE esemplifica il genere in questione: l’utente diventa un membro di Evoke Network, un gruppo composto dai migliori scienziati e pensatori incaricati di risolvere i mali del mondo (es. povertà, diritti umani, pandemie…), ed è chiamato a scrivere saggi brevi, pubblicare video, rispondere a domande, contattare gli altri giocatori per ottenere feedback sulle loro idee, anche al di fuori dell’ambiente di gioco.

L’aggettivo “alternativo” del genere appena descritto strizza l’occhio a tutti quei serious games che mettono al centro della propria dinamica il fattore creatività, intesa sia come variabile di gioco che come genere vero e proprio. In IT-emperor, ad esempio, gli studenti lavorano in una società di produzione virtuale come tirocinanti e vengono assunti per produrre materiale di apprendimento in termini di usabilità. All’interno del gioco, una giuria formata dai membri di società diverse, ha il compito di fornire feedback ai giocatori in relazione alle loro produzioni: al fine di incentivare lo spirito creativo dei tirocinanti, il serious game supporta spazi di collaborazione e di discussione, oltre a specifici momenti dedicati alla valutazione delle produzioni tra gli stessi giocatori.

Il genere maze, che a sua volta rimanda ai concetti di “labirinto” e “dedalo”, suggerisce un connubio tra pensiero creativo e strategico. Non a caso si tratta di un genere all’insegna di ostacoli da superare o di sfide che il giocatore deve affrontare: a differenza degli altri generi, in questa tipologia di serious game le variabili fondamentali sono rappresentate dal tempismo e dalla capacità mnemonica, dalla cui efficacia dipende la vittoria finale. Grapplenauts chiarisce in modo efficace le caratteristiche sottese alla definizione “Maze Game”: ambientato nello spazio, i giocatori sono invitati a collaborare per raccogliere quanti più oggetti di valore possibili attraverso le proprie astronavi, evitando gli ostacoli che inevitabilmente incontreranno lungo il percorso.

Nella nostra rassegna rientrano a pieno titolo anche quiz e puzzle, la cui attrattiva senza tempo li rende il genere più comunemente rilasciato con budget limitato attraverso il web. Working StressTM è un quiz sviluppato nell’ottica di migliorare la gestione dello stress da parte dei giocatori, come suggerisce il titolo stesso del serious game. Grazie alla sua tipica struttura di domande e risposte chiuse, il gioco permette agli utenti di discutere sull’impatto dello stress e del burnout, oltre alla possibilità di valutare questi due fattori nell’ottica del rischio psicosociale.

Se ci riferiamo invece ai giochi di strategia, emerge il ruolo imprescindibile del ragionamento finalizzato alla risoluzione di problemi: in questo caso, il giocatore è coinvolto in modo attivo nel ponderare le decisioni in relazione all’assegnazione di quelle risorse che gli consentiranno di raggiungere determinati obiettivi, lasciando quindi in secondo piano gli aspetti relazionali all’interno della dinamica di gioco. Ad esempio, EDUardo è un serious game che si ispira al contesto aziendale rispetto al quale gli utenti hanno l’obiettivo di analizzare gli elementi di base delle operazioni aziendali attraverso la gestione della propria azienda virtuale in un ambiente circolare. La dinamica di gioco prevede che i giocatori raggiungano il valore aziendale più elevato correndo dei rischi, ragionando in modo strategico e presentando i risultati ai colleghi e formatori per sperimentare le proprie capacità comunicative.

Infine, nel variegato mondo dei giochi di ruolo (RPGs) l’utente è coinvolto in situazioni che lo proiettano verso un contesto immaginativo-creativo, in cui regna sovrana l’interpretazione di un ruolo reale o fantastico. Nello specifico, in questa macrocategoria rientrano quattro generi caratteristici: Rule-based RPGs, Simulation Technology (SimTech) RPGs, Drama-based RPGs e Communication Technology (ComTech) RPGs.

I serious games del primo tipo si sviluppano intorno agli aspetti logici e di ragionamento necessari per raggiungere l’obiettivo di apprendimento: questo significa che il giocatore è invitato a seguire sia le regole formali che le interazioni incorporate nel gioco per raggiungere l’obiettivo finale. Se il gioco si riferisce al genere SimTech, questo implica la produzione di micromondi artificiali basati su simulazioni e modelli formali di fenomeni interpersonali, sociali e psicologici. Il terzo tipo, drama-based serious game, permette ai giocatori di sperimentare una drammatizzazione personale, recitando sia ruoli che abilità: le dinamiche aperte rappresentano la caratteristica emblematica di questo genere, che si realizza nella pluralità di strategie percorribili e al contempo valide ce i giocatori possono intraprendere per raggiungere gli obiettivi di apprendimento. Infine, i serious game che rientrano nel genere ComTech consentono un’estensione virtuale dell’esperienza faccia a faccia, che sono trasposti nell’impostazione digitale.

La rassegna sui generi di serious game attualmente esistenti suggerisce che, effettivamente, vi è un ricco ventaglio di opportunità per innovare la formazione digitale a tutti i livelli: non resta che… mettersi in gioco.

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