Da molti anni si discute amabilmente e si sperimentano forme di trasformazione digitale della formazione in campo aziendale. Si tratta di soluzioni che possono essere più o meno efficaci in termini di risultati d’apprendimento e di impatto generato.

Dal classico e-learning alle “pillole”, dal “social learning” ai videotutorial, dal microlearning al podcasting, il mondo della formazione è ricco di strumenti e soluzioni.

Nonostante ciò, nel 2019, secondo i dati sulla Formazione manageriale in Italia, l’aula restava ancora di gran lunga la modalità prevalente, staccando di gran lunga tutte le altre metodologie, incluse quelle basate sul digitale.

Ora, il COVID-19 ha posto gran parte delle organizzazioni di fronte all’urgenza, anzi all’impellenza, del cambiamento. Si schiude così una grande opportunità di “unfreezing” – nel senso inteso da Kurt Lewin – e di reale innovazione delle modalità attraverso cui si promuove lo sviluppo di competenze in azienda anche attraverso il digitale.

I Serious Game rappresentano una di queste opportunità, ancora largamente sottoutilizzate ma dall’enorme potenziale. Dedicheremo a questa tematica una serie di approfondimenti mirati, ricchi di spunti e di esempi.

Questo è il primo appuntamento.

Cosa sono i Serious Game?

I Serious Games sono giochi digitali in cui è l’apprendimento, nelle sue varie forme, a rappresentare l’obiettivo principale, piuttosto che l’intrattenimento (Michael & Chen, 2005).

Si tratta di strumenti digitali intenzionalmente ideati, progettati e sviluppati per la formazione su specifiche competenze. La loro efficacia e il loro potenziale nel promuovere l’apprendimento attivo delle competenze indispensabili per il XXI secolo sono largamente riconosciuti a livello scientifico (Romero et al., 2014).

Ad esempio, Zhongenn (2019), nella sua revisione sistematica della letteratura scientifica sul tema, sottolinea alcuni dei principali aspetti di efficacia dei Serious Game nella formazione:

  • Facilitazione di un apprendimento olistico e sistemico di concetti complessi. Questo è sempre più importante nell’attuale contesto caratterizzato da complessità irriducibile, caoticità e volatilità
  • Allenamento di abilità cognitive di base, fondamentali per la costruzione di competenze più sofisticate
  • Flessibilità delle opportunità e delle modalità di apprendimento
  • Aumento misurabile dei risultati in termini di retention delle conoscenze e di cambiamento dei comportamenti.

Accanto a questi, una delle caratteristiche più importante è la capacità dei Serious Game di generare engagement. È proprio questo che rende i Serious Game un’opportunità interessante per innovare la formazione aziendale e che, dati alla mano, li distinguono da gran parte della formazione digitale “classica”.

L’engagement nell’esperienza di Serious Gaming: il modello ABC

L’engagement rappresenta un motore imprescindibile del processo di apprendimento e può essere scomposto in tre componenti secondo l’acronimo ABC. Quando attentamente progettati e sviluppati, i Serious Game sono in grado di sollecitare e attivare contemporaneamente tutte e tre queste dimensioni.

A)  L’Affective engagement come motore emotivo dell’esperienza di gioco

Questa dimensione fa riferimento al grado di coinvolgimento affettivo che il Serious Game, nelle sue meccaniche e nella sua struttura, è in grado di suscitare nel soggetto. Di conseguenza, è opportuno che nella progettazione dei Serious Game siano compresi tutti quei fattori che facilitano il piacere di giocare, l’interazione e la curiosità.

Ad esempio, azioni come investigare ed esplorare stimolano la personalizzazione dell’esperienza di gioco da parte dell’utente, il quale è guidato da una positiva motivazione intrinseca. Il coinvolgimento è progressivo e costante. Al contrario, confusione, delusione e noia rappresentano alcuni dei fattori che interagiscono negativamente con la dimensione emotiva. Questi fattori, con tutta probabilità, possono innescare dinamiche di frustrazione antecedenti l’effettivo abbandono del gioco.

B)  Il Behavioral engagement come motore comportamentale dell’esperienza di gioco

Il coinvolgimento di tipo comportamentale è il corollario fondamentale dell’impegno con cui l’utente affronta l’esperienza di gioco. Questa dimensione si riferisce a tutto quel complesso di azioni, abilità e atteggiamenti che il soggetto mette in atto per interagire con le dinamiche di gioco in modo strategico. La progettazione del Serious Game deve quindi considerare, ad esempio, gli obiettivi a breve o lungo termine, le tempistiche dei feedback, la progressione del livello di difficoltà, ecc.

Il coinvolgimento di tipo A non è svincolato da quello di tipo B: infatti, le dimensioni di engagement in questione devono essere pensate come in continua e inevitabile relazione. Infatti, la componente behavioral interagisce con quella più squisitamente affettiva e viceversa.

C)  Il Cognitive engagement come motore intellettivo dell’esperienza di gioco

La terza dimensione si riferisce ai processi cognitivi sottesi a un’attività gamificata di apprendimento. Le conoscenze dichiarative, procedurali, strategiche e metacognitive si attivano inconsapevolmente a livello cerebrale nell’utente e possono influenzare, in un senso o in un altro, l’esperienza di gioco.

Ad esempio, la conoscenza preliminare dell’utente rispetto un certo Serious Game è una variabile da tenere in considerazione nel processo di apprendimento gamificato: infatti, i giochi troppo facili o troppo difficili dal punto di vista dei requisiti cognitivi, influenzeranno sia le componenti affettive (A) che quelle comportamentali (B) implementate nel gioco.

Il Serious Game come esperienza di apprendimento ottimale

Il modello ABC dell’engagement ci dice che apprendiamo al meglio quando, contemporaneamente, viviamo un’esperienza piacevole, coinvolgente ed emotivamente saliente, che ci impegna e ci sfida progressivamente in attività sempre più complesse che richiedono il ricorso a tutte le nostre risorse mentali (conoscenze, abilità, intuizione, ragionamento…).

Questa combinazione richiama il noto concetto di “stato di flusso” (flow). Csíkszentmihályi definì il flow come esperienza ottimale, ossia quella condizione in cui la nostra prestazione si esprime ai massimi livelli, quasi senza generare affaticamento e in una cornice di stato d’animo positivo e focalizzato.

I Serious Game, quindi, rappresentano un esempio di quella che possiamo considerare la vera trasformazione digitale della formazione aziendale: trasformare ogni esperienza d’apprendimento in un’esperienza ottimale.