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Evidence Based Serious Gaming. L’immersività come fattore critico di successo per la formazione

In questo terzo episodio del nostro viaggio alla scoperta dei serious game per la formazione aziendale cominceremo a dare risposta alla domanda: quali sono i fattori che rendono un serious game davvero efficace, secondo la letteratura scientifica?

Le ricerche evidenziano come – affinché l’esperienza di serious gaming sia efficace in termini di engagement – l’utente debba essere sostenuto da un processo immersivo in grado di proiettarlo senza filtri all’interno delle dinamiche di gioco. L’immersity consiste in quell’impressione soggettiva di esperienza globale e realistica che il giocatore percepisce nel momento in cui è coinvolto in un serious game: si tratta di una questione non solo complessa ma anche articolata in una pluralità di fattori che meritano di essere analizzati più nel dettaglio.

Narrativa e grado di difficoltà

Nel senso più generale del termine, la narrativa di un serious game coincide con la trama che il giocatore incontra e in cui, letteralmente, si immerge: è tutto ciò che lo impegna e lo motiva sia a giocare che a tornare al gioco in un secondo momento (Ravyse et al., 2016).

Di conseguenza, è importante che in un serious game integri al contempo il materiale di apprendimento con le meccaniche di gioco nell’ottica di definire sia ciò che l’utente può e non può fare quando interagisce con il gioco, sia gli attributi di apprendimento che il risultato atteso. Per queste ragioni è opportuno che:

  • Il linguaggio di un serious game sia coerente con gli obiettivi di apprendimento: le abilità linguistiche – verbali e non verbali – mostrate dai personaggi del gioco devono essere coerenti con i contenuti e gli obiettivi di apprendimento.
  • Al giocatore sia garantito un certo grado di controllo rispetto all’avanzamento della storia: gli utenti devono essere in grado di creare la narrazione per essere più impegnati e di conseguenza per saperne di più, influenzando la trama con le loro decisioni, senza essere guidati attraverso il gioco in modo lineare. Anelli chiusi, meccanismi di riavvio forzato, vicoli ciechi allungherebbero infatti il tempo di apprendimento per il giocatore, andandone a compromettere quei sentimenti di autodeterminazione e controllo fondamentali per la motivazione e per l’engagement nei confronti dei serious games (Donovan, 2012).
  • Il serious game generi una difficoltà progressiva per il giocatore: questo significa che una volta superato un certo livello, dimostrando la padronanza di alcune conoscenze o abilità, il giocatore deve poter avanzare al livello successivo in cui possono acquisire nuove informazioni e abilità. Ogni obiettivo di apprendimento deve prevedere sia un criterio di padronanza accettabile sia una progressione in termini di difficoltà: in particolare, un adeguato scaffolding deve mantenere i giocatori all’interno della zona di sviluppo prossimale evitando che un supporto eccessivo influisca negativamente sul loro ingaggio (Hodhod et al., 2014).

Identità e realismo

Il tema dell’identità rispetto ai serious games si riferisce al grado in cui gli utenti vengono immersi nel gioco assumendo un’identità diversa rispetto alla propria (Romero et al., 2014).

Questo discorso vale non solo per la progressione della trama ma anche, per esempio, per la definizione del proprio alter ego nel gioco, ossia l’avatar del giocatore. Creare avatar motiva e coinvolge i giocatori e garantisce che gli utenti sviluppino un senso di identità durante l’esperienza di gioco.

Inoltre ci sono evidenze che dimostrano come gli avatar – attraverso il meccanismo di identificazione – possono facilitare il trasferimento comportamentale nella vita reale (Donovan, 2012; Hershfield et al., 2011).

Il giocatore può avere a che fare con tre diverse opzioni, a seconda della struttura e della meccanica del serious game:

  • Creazione di avatar: all’inizio dell’esperienza di gioco, il giocatore può sviluppare il suo avatar da zero;
  • Personalizzazione di avatar: questa opzione consente di modificare i personaggi già pronti in termini, ad esempio, di abbigliamento, colore dei capelli e degli occhi;
  • Selezione di avatar: il giocatore deve scegliere tra una serie di avatar creati in anticipo.

L’identità dell’utente rispetto all’esperienza di gioco garantisce un certo grado di realismo, fondamentale per allineare il serious game alle situazioni di vita reale e offline. Il realismo esplica quanto vicino un serious game assomigli alle situazioni della vita reale ed è caratterizzato da tre componenti principali: fisica (ovvero aspetti visivi e auditivi), funzionale (ovvero precisione della simulazione e risposta dei personaggi non giocanti) e psicologica (ovvero rumore / interferenza, contenuto emotivo e pressione del tempo). Tuttavia, un’articolata presentazione del contesto può distrarre i giocatori dalle attività di apprendimento, aggravando così il loro carico di lavoro mentale: è importante quindi non sovraccaricare il serious game, presentando ai giocatori troppe variabili e troppa complessità da gestire contemporaneamente (Zhonggen, 2019).

È importante garantire il realismo in alcuni aspetti specifici del gioco serio più che in altri: ad esempio, le componenti auditive dei serious games sono fattori importanti che influenzano il coinvolgimento dei giocatori (Byun e Loh, 2015) e suggeriscono di inserire voci fuori campo degli agenti, invece di far interagire questi ultimi con gli utenti solo tramite testo. Anche la credibilità psicologica degli agenti influisce sul grado di realismo del serious game, personaggi che dovrebbero essere in grado di esibire aspetti dell’intelligenza che soddisfano scopi formativi. In questo senso, alcune delle caratteristiche che dovrebbero essere considerate negli agenti includono connotazioni come personalità, emozione, auto motivazione, relazioni sociali e coerenza espressiva (Hodhod et al., 2014).

In conclusione…

Narrativa, grado di difficoltà, identità e realismo rappresentano fattori irrinunciabili per il successo di un serious game che, se ben strutturati e presentanti, garantiscono l’ingaggio del giocatore e la sua predisposizione all’apprendimento. Per questa ragione, nell’ottica di garantire un certo grado di coinvolgimento da parte dell’utente è necessario che l’ambiente di gioco sia ricco di realismo, senza ingombrare eccessivamente la presentazione con aspetti secondari che, anche se molto realistici, non aiuteranno l’apprendimento.

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Innovare la formazione aziendale attraverso i serious games: una rassegna sui generis

In questo secondo appuntamento dedicato alle opportunità formative del serious gaming in azienda, vogliamo rispondere alla domanda: che genere di giochi possono essere resi “seri”?

Nel corso degli ultimi anni, infatti, è stato studiato, sviluppato e, ovviamente, giocato, un considerevole ventaglio di serious games con l’obiettivo di sviluppare le più diverse soft skills richieste in azienda: ricordiamo che per soft skills intendiamo quelle capacità relazionali e comportamentali frutto della storia socioculturale della persona che orientano le sue relazioni e i suoi comportamenti all’interno dell’ambiente lavorativo.

I serious games a cui facciamo riferimento possono sviluppare una o più soft skill e sono caratterizzati da uno o più generi, che ne evidenziano la meccanica di gioco e le dinamiche principali. Ad esempio, i serious games di azione ruotano attorno alla prontezza di riflessi del giocatore, alle sue abilità strategiche e al pensiero critico: per citarne uno, SoftSkillers è un serious game in cui il giocatore è calato nel ruolo di un supereroe chiamato a combattere contro il nemico e, per vincere, deve accumulare energia sufficiente attraverso competenze come creatività e tattica che gli consentiranno di raggiungere l’obiettivo.

Di tutt’altro stampo sono i giochi di realtà alternativa, in cui la dinamica di gioco si sovrappone al mondo reale attraverso una narrativa immaginaria che coinvolge il giocatore in compiti di diversa natura, generando così una fusione tra vita reale e apparato descrittivo del gioco. EVOKE esemplifica il genere in questione: l’utente diventa un membro di Evoke Network, un gruppo composto dai migliori scienziati e pensatori incaricati di risolvere i mali del mondo (es. povertà, diritti umani, pandemie…), ed è chiamato a scrivere saggi brevi, pubblicare video, rispondere a domande, contattare gli altri giocatori per ottenere feedback sulle loro idee, anche al di fuori dell’ambiente di gioco.

L’aggettivo “alternativo” del genere appena descritto strizza l’occhio a tutti quei serious games che mettono al centro della propria dinamica il fattore creatività, intesa sia come variabile di gioco che come genere vero e proprio. In IT-emperor, ad esempio, gli studenti lavorano in una società di produzione virtuale come tirocinanti e vengono assunti per produrre materiale di apprendimento in termini di usabilità. All’interno del gioco, una giuria formata dai membri di società diverse, ha il compito di fornire feedback ai giocatori in relazione alle loro produzioni: al fine di incentivare lo spirito creativo dei tirocinanti, il serious game supporta spazi di collaborazione e di discussione, oltre a specifici momenti dedicati alla valutazione delle produzioni tra gli stessi giocatori.

Il genere maze, che a sua volta rimanda ai concetti di “labirinto” e “dedalo”, suggerisce un connubio tra pensiero creativo e strategico. Non a caso si tratta di un genere all’insegna di ostacoli da superare o di sfide che il giocatore deve affrontare: a differenza degli altri generi, in questa tipologia di serious game le variabili fondamentali sono rappresentate dal tempismo e dalla capacità mnemonica, dalla cui efficacia dipende la vittoria finale. Grapplenauts chiarisce in modo efficace le caratteristiche sottese alla definizione “Maze Game”: ambientato nello spazio, i giocatori sono invitati a collaborare per raccogliere quanti più oggetti di valore possibili attraverso le proprie astronavi, evitando gli ostacoli che inevitabilmente incontreranno lungo il percorso.

Nella nostra rassegna rientrano a pieno titolo anche quiz e puzzle, la cui attrattiva senza tempo li rende il genere più comunemente rilasciato con budget limitato attraverso il web. Working StressTM è un quiz sviluppato nell’ottica di migliorare la gestione dello stress da parte dei giocatori, come suggerisce il titolo stesso del serious game. Grazie alla sua tipica struttura di domande e risposte chiuse, il gioco permette agli utenti di discutere sull’impatto dello stress e del burnout, oltre alla possibilità di valutare questi due fattori nell’ottica del rischio psicosociale.

Se ci riferiamo invece ai giochi di strategia, emerge il ruolo imprescindibile del ragionamento finalizzato alla risoluzione di problemi: in questo caso, il giocatore è coinvolto in modo attivo nel ponderare le decisioni in relazione all’assegnazione di quelle risorse che gli consentiranno di raggiungere determinati obiettivi, lasciando quindi in secondo piano gli aspetti relazionali all’interno della dinamica di gioco. Ad esempio, EDUardo è un serious game che si ispira al contesto aziendale rispetto al quale gli utenti hanno l’obiettivo di analizzare gli elementi di base delle operazioni aziendali attraverso la gestione della propria azienda virtuale in un ambiente circolare. La dinamica di gioco prevede che i giocatori raggiungano il valore aziendale più elevato correndo dei rischi, ragionando in modo strategico e presentando i risultati ai colleghi e formatori per sperimentare le proprie capacità comunicative.

Infine, nel variegato mondo dei giochi di ruolo (RPGs) l’utente è coinvolto in situazioni che lo proiettano verso un contesto immaginativo-creativo, in cui regna sovrana l’interpretazione di un ruolo reale o fantastico. Nello specifico, in questa macrocategoria rientrano quattro generi caratteristici: Rule-based RPGs, Simulation Technology (SimTech) RPGs, Drama-based RPGs e Communication Technology (ComTech) RPGs.

I serious games del primo tipo si sviluppano intorno agli aspetti logici e di ragionamento necessari per raggiungere l’obiettivo di apprendimento: questo significa che il giocatore è invitato a seguire sia le regole formali che le interazioni incorporate nel gioco per raggiungere l’obiettivo finale. Se il gioco si riferisce al genere SimTech, questo implica la produzione di micromondi artificiali basati su simulazioni e modelli formali di fenomeni interpersonali, sociali e psicologici. Il terzo tipo, drama-based serious game, permette ai giocatori di sperimentare una drammatizzazione personale, recitando sia ruoli che abilità: le dinamiche aperte rappresentano la caratteristica emblematica di questo genere, che si realizza nella pluralità di strategie percorribili e al contempo valide ce i giocatori possono intraprendere per raggiungere gli obiettivi di apprendimento. Infine, i serious game che rientrano nel genere ComTech consentono un’estensione virtuale dell’esperienza faccia a faccia, che sono trasposti nell’impostazione digitale.

La rassegna sui generi di serious game attualmente esistenti suggerisce che, effettivamente, vi è un ricco ventaglio di opportunità per innovare la formazione digitale a tutti i livelli: non resta che… mettersi in gioco.

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