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Il Digital Assessment Center: l’esperienza di Servizi Italia

A prescindere da quale sia la sua finalità, l’Assessment Center rappresenta uno strumento valido e trasversale ampiamente utilizzato nei contesti organizzativi in fase di selezione (interna o esterna), di sviluppo, di riorganizzazione, ecc.

Il Digital Assessment Center di SCS

La riflessione legata a come far evolvere l’Assessment Center in una chiave più smart e digitale è attualissima.

Nella nostra visione, da un lato c’è la necessità di far sì che le prove di assessment siano “al passo con i tempi”, coerenti con il new way of working e capaci di rendere l’assessment un’experience stimolante e di crescita per il partecipante. Abbiamo, quindi, costruito prove che siano intuitive, flessibili, veloci nella compilazione, online, a distanza. D’altro canto, vi è la prudenza di mantenere solido l’impianto metodologico, che è quello su cui si fonda la validità del Digital Assessment Center.

Il team di assessor di SCS già da tempo ha ragionato per delineare e costruire il proprio modello di Digital Assessment Center. Si tratta di un modello in cui l’Assessment Center diviene smart e digitale, pur non perdendo gli elementi di metodo che reputiamo indispensabili:

  • la flessibilità e la ricchezza di prove e metodologie;
  • porre al centro le persone (e non lo strumento), permettendo a ciascun partecipante di esprimere le proprie singolarità;
  • il ruolo dell’assessor: fondamentale e che fa la differenza rispetto agli assessment digitali e totalmente automatizzati.

Ne parliamo anche in questo articolo.

Una delle occasioni in cui abbiamo sperimentato il Digital Assessment Center è stato nel progetto di Servizi Italia, azienda da anni leader nel settore dei servizi integrati in ambito sanitario. L’impianto di Digital Assessment Center di SCS ha permesso lo svolgimento delle attività di assessment nonostante l’emergenza sanitaria. L’emergenza Covid ha rappresentato per Servizi Italia, non solo un cambiamento nel modo di lavorare ma anche un improvviso, straordinario e inedito picco di lavoro per poter supportare le strutture sanitarie, proprie clienti.

Come lo abbiamo fatto?

Per sostenerne l’impianto metodologico e la validità della valutazione, abbiamo articolato il percorso di Digital Assessment Center in molteplici momenti. In sostituzione della giornata in presenza, tanti “tasselli”: più brevi, smart e digitali.

Le persone di Servizi Italia sono state protagoniste e responsabilizzate rispetto al proprio percorso di Digital Assessement Center. La pianificazione delle attività è stata fatta con i partecipanti. Le persone hanno potuto scegliere gli slot e modificarli in maniera flessibile in caso di sopraggiunte esigenze, integrandoli con le quotidiane attività lavorative.

Test self-report

Test di personalità e test motivazionali sono stati compilati a distanza attraverso piattaforme integrate, intuitive e immediate in modo da garantire una migliore user experience. Una presentazione dei test, delle loro finalità e le indicazioni puntuali per la compilazione, hanno permesso ai partecipanti di svolgere in autonomia queste attività.

Elevator pitch

Una prova individuale è stata quella dell’elevator pitch. All’interno del Digital Assessment, l’elevator pitch permette di porre il focus non solo sul contenuto della prova ma anche sullo strumento tecnologico attraverso il quale veicolare la comunicazione. In questo momento, più che mai, comunicare attraverso i canali digitali diviene un fattore critico di successo delle proprie attività lavorative.

Prove di gruppo…a distanza? Sì

Questo è sicuramente l’elemento più innovativo che abbiamo inserito nel Digital Assessment Center, in quanto uno degli strumenti più potenti della valutazione: l’osservazione diretta dei comportamenti. Abbiamo ripensato le prove di gruppo per renderle efficaci, coerenti con il framework di riferimento, integrate rispetto alle funzionalità della piattaforma e coinvolgenti. Di seguito alcuni degli elementi di micro-progettazione

  • Abbiamo ridotto del numero di partecipanti in ciascuna sessione plenaria;
  • Tra le tante piattaforme che utilizziamo, abbiamo individuato quella che fosse in grado di permettere la migliore visualizzazione, permettere una fluida interazione dei partecipanti, proporre una serie di funzionalità che garantissero il corretto svolgimento delle prove. L’obiettivo è stato duplice: facilitare l’interazione del partecipante e garantire un elevato standard metodologico;
  • Abbiamo ripensato le prove di gruppo, le relative istruzioni e le “regole del gioco”: cambia il framework di riferimento e quindi anche i fattori da considerare. Abbiamo costruito prove che creino un elevato coinvolgimento per attivare sin da subito confronto e discussione tra i partecipanti, tanto da superare l’impasse per non essere fisicamente intorno a un tavolo.
Prove sincrone

Si tratta di un tassello proprio del Digital Assessment Center. La sessione di prove sincrone ha permesso la compilazione di prove di conoscenza in una tempistica ben definita, contemporaneamente, tutti collegati in piattaforma, evitando l’effetto “passaparola”.

In questo caso è stata scelta una piattaforma che permettesse di:

  • prevedere un orario di “apertura” e di “chiusura” degli accessi;
  • monitorare degli accessi;
  • monitorare le tempistiche di compilazione.
Colloquio individuale

Il colloquio individuale di approfondimento si è composto di un’intervista semi-strutturata per indagare le competenze definite in fase di progettazione e un role play. La durata è stata di 90 minuti ed è stato il momento per recuperare la dimensione relazione con l’assessor. Il role play è stato costruito facendo riferimento alla tematica della gestione del feedback a distanza, attualissima con il new way of working che ci vede protagonisti.

Colloquio di feedback

A distanza di qualche settimana abbiamo svolto i colloqui di feedback, della durata di un’ora. Il partecipante ha potuto riflettere con l’assessor sui principali elementi emersi dall’intero percorso di assessment.

Il Digital Assessment Center sostituirà l’assessment tradizionale?

Noi crediamo che il Digital Assessment Center possa porsi come valida alternativa all’assessment center tradizionale e, in molte situazioni, possa collimare meglio con le esigenze del cliente in termini di:

  • competenze da valutare;
  • gestione delle attività;
  • cultura del new way of working che si vuole promuovere.
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Evidence Based Serious Gaming. L’immersività come fattore critico di successo per la formazione

In questo terzo episodio del nostro viaggio alla scoperta dei serious game per la formazione aziendale cominceremo a dare risposta alla domanda: quali sono i fattori che rendono un serious game davvero efficace, secondo la letteratura scientifica?

Le ricerche evidenziano come – affinché l’esperienza di serious gaming sia efficace in termini di engagement – l’utente debba essere sostenuto da un processo immersivo in grado di proiettarlo senza filtri all’interno delle dinamiche di gioco. L’immersity consiste in quell’impressione soggettiva di esperienza globale e realistica che il giocatore percepisce nel momento in cui è coinvolto in un serious game: si tratta di una questione non solo complessa ma anche articolata in una pluralità di fattori che meritano di essere analizzati più nel dettaglio.

Narrativa e grado di difficoltà

Nel senso più generale del termine, la narrativa di un serious game coincide con la trama che il giocatore incontra e in cui, letteralmente, si immerge: è tutto ciò che lo impegna e lo motiva sia a giocare che a tornare al gioco in un secondo momento (Ravyse et al., 2016).

Di conseguenza, è importante che in un serious game integri al contempo il materiale di apprendimento con le meccaniche di gioco nell’ottica di definire sia ciò che l’utente può e non può fare quando interagisce con il gioco, sia gli attributi di apprendimento che il risultato atteso. Per queste ragioni è opportuno che:

  • Il linguaggio di un serious game sia coerente con gli obiettivi di apprendimento: le abilità linguistiche – verbali e non verbali – mostrate dai personaggi del gioco devono essere coerenti con i contenuti e gli obiettivi di apprendimento.
  • Al giocatore sia garantito un certo grado di controllo rispetto all’avanzamento della storia: gli utenti devono essere in grado di creare la narrazione per essere più impegnati e di conseguenza per saperne di più, influenzando la trama con le loro decisioni, senza essere guidati attraverso il gioco in modo lineare. Anelli chiusi, meccanismi di riavvio forzato, vicoli ciechi allungherebbero infatti il tempo di apprendimento per il giocatore, andandone a compromettere quei sentimenti di autodeterminazione e controllo fondamentali per la motivazione e per l’engagement nei confronti dei serious games (Donovan, 2012).
  • Il serious game generi una difficoltà progressiva per il giocatore: questo significa che una volta superato un certo livello, dimostrando la padronanza di alcune conoscenze o abilità, il giocatore deve poter avanzare al livello successivo in cui possono acquisire nuove informazioni e abilità. Ogni obiettivo di apprendimento deve prevedere sia un criterio di padronanza accettabile sia una progressione in termini di difficoltà: in particolare, un adeguato scaffolding deve mantenere i giocatori all’interno della zona di sviluppo prossimale evitando che un supporto eccessivo influisca negativamente sul loro ingaggio (Hodhod et al., 2014).

Identità e realismo

Il tema dell’identità rispetto ai serious games si riferisce al grado in cui gli utenti vengono immersi nel gioco assumendo un’identità diversa rispetto alla propria (Romero et al., 2014).

Questo discorso vale non solo per la progressione della trama ma anche, per esempio, per la definizione del proprio alter ego nel gioco, ossia l’avatar del giocatore. Creare avatar motiva e coinvolge i giocatori e garantisce che gli utenti sviluppino un senso di identità durante l’esperienza di gioco.

Inoltre ci sono evidenze che dimostrano come gli avatar – attraverso il meccanismo di identificazione – possono facilitare il trasferimento comportamentale nella vita reale (Donovan, 2012; Hershfield et al., 2011).

Il giocatore può avere a che fare con tre diverse opzioni, a seconda della struttura e della meccanica del serious game:

  • Creazione di avatar: all’inizio dell’esperienza di gioco, il giocatore può sviluppare il suo avatar da zero;
  • Personalizzazione di avatar: questa opzione consente di modificare i personaggi già pronti in termini, ad esempio, di abbigliamento, colore dei capelli e degli occhi;
  • Selezione di avatar: il giocatore deve scegliere tra una serie di avatar creati in anticipo.

L’identità dell’utente rispetto all’esperienza di gioco garantisce un certo grado di realismo, fondamentale per allineare il serious game alle situazioni di vita reale e offline. Il realismo esplica quanto vicino un serious game assomigli alle situazioni della vita reale ed è caratterizzato da tre componenti principali: fisica (ovvero aspetti visivi e auditivi), funzionale (ovvero precisione della simulazione e risposta dei personaggi non giocanti) e psicologica (ovvero rumore / interferenza, contenuto emotivo e pressione del tempo). Tuttavia, un’articolata presentazione del contesto può distrarre i giocatori dalle attività di apprendimento, aggravando così il loro carico di lavoro mentale: è importante quindi non sovraccaricare il serious game, presentando ai giocatori troppe variabili e troppa complessità da gestire contemporaneamente (Zhonggen, 2019).

È importante garantire il realismo in alcuni aspetti specifici del gioco serio più che in altri: ad esempio, le componenti auditive dei serious games sono fattori importanti che influenzano il coinvolgimento dei giocatori (Byun e Loh, 2015) e suggeriscono di inserire voci fuori campo degli agenti, invece di far interagire questi ultimi con gli utenti solo tramite testo. Anche la credibilità psicologica degli agenti influisce sul grado di realismo del serious game, personaggi che dovrebbero essere in grado di esibire aspetti dell’intelligenza che soddisfano scopi formativi. In questo senso, alcune delle caratteristiche che dovrebbero essere considerate negli agenti includono connotazioni come personalità, emozione, auto motivazione, relazioni sociali e coerenza espressiva (Hodhod et al., 2014).

In conclusione…

Narrativa, grado di difficoltà, identità e realismo rappresentano fattori irrinunciabili per il successo di un serious game che, se ben strutturati e presentanti, garantiscono l’ingaggio del giocatore e la sua predisposizione all’apprendimento. Per questa ragione, nell’ottica di garantire un certo grado di coinvolgimento da parte dell’utente è necessario che l’ambiente di gioco sia ricco di realismo, senza ingombrare eccessivamente la presentazione con aspetti secondari che, anche se molto realistici, non aiuteranno l’apprendimento.

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